piątek, 27 sierpnia 2010

Terrain Rendering part II

Witam!

Dziś chciałbym ożywić nasz teren dodając teksturowanie. Ograniczenie jest takie, że możemy wykorzystać do 3 tekstur na teren jak pisałem we wcześniejszej części.

Detail Map z programu EarthSculptor
W ogóle co to jest ta detail mapa ? Krótko mówiąc detail mapa dodaje do terenu.... detale (najprostsze rozwiązanie wy renderowania terenu to mieć 1 teksturę ze wszystkimi kolorami nałożoną na cały teren a drugą z detalami /rysunek poniżej/ nałożoną kilkakrotnie na całą mapę dodając jej poziom szczegółowości)


W programie EarthSculptor jest trochę inaczej tam detail mapa określa poziom mieszania z każdej z 3 tekstur (na co przeznaczony jest 1 zestaw texCoordów)

Popatrzmy na przykładową detail mapę z programu EarthSculptor


Jak określony jest ten poziom mieszania dla każdego wierzchołka ? To proste. Każdy piksel zawiera składowe RGB w zakresie 0 - 255 (lub 0.0 - 1.0 jak w w OpenGL) i właśnie każda z tych składowych określa stopień użycia każdej tekstury (będziemy jeszcze mówić o tym później jak policzyć kolor wynikowy dla każdego wierzchołka)

Obliczanie 2 zestawów TexCoordów
Pierwszy zestaw TexCoordów jak wspomniałem wyżej służy do nałożenia całej detail mapy na cały teren.
No dobra ale potrzebujemy jeszcze jednego zestawu aby tekstury nie były rozciągnięte. Właśnie za pomocą tych TexCoordów będziemy wyświetlać tekstury (tamten zestaw służy tylko do nadania kolorów). W programie tekstury nakładane mają wymiary 16 x 16 jednostek (liczyłem ręcznie) i tak samo ja postanowiłem zrobić u siebie.

Obliczenie tych 2 zestawów nie jest ciężkie. Spójrzmy na kod poniżej znajdujący się umnie w tej samej funkcji Load co w pierwszym rozdziale.

vector texCoord0, texCoord1;
//texCoord0 to zestaw odpowiedzialny za nakładanie kwadratowych tekstur 16 x 16 tak by mapa była szeczółowa
//texCoord1 to zestaw odpowiedzialny za nałożenie całej detail mapy na teren

for(int i = 0; i < height; ++i) //height - wysokość heightmapy
   for(int j = 0; j < width; ++j){ //width szerokość heightmapy
      texCoord0.PB(Vec2((float)i / 16, (float)j / 16));
      texCoord1.PB(Vec2((float)i / height, (float)j / width));
   }

Jeżeli ktoś nie wie jak nakładane są tekstury to zapraszam to krótkiego wytłumaczenia pod spodem, jeżeli ktoś wie to nie musi tego czytać.
Nakładanie tekstur w OpenGL' u
Spójrzmy na poniższy rysunek

Współrzędne pokazane na rogach należy czytać w ten sposób, że : (x', y') oznacza że wybrana tekstura zostanie nałożona na wierzchołek wzdłuż osi x w x' * 100% i w y' * 100% wzdłuż osi y, czyli na powyższym rysunku tekstura zostanie nałożona na kwadrat w całości. No dobrze a jakie współrzędne powinny mieć te wierzchołki pozostałe ? Cóż... wartości pośrednie. Jeżeli znamy wysokośc i szerokość obrazka w pikselach to każdy piksel odpowiada
jednemu wierzchołkowi więc współrzedne powinny wygladać tak : (i / height, j / width) gdzie i to odpowiedni wiersz a 'j' odpowiednia kolumna na heightmapie.

A co będzie oznaczać taki zapis : texCoord0.PB(Vec2((float)i / 16, (float)j / 16)); ? Co 16 wierzchołków wzdłuż każdej z osi wartość będzie osiągać wartość 1 więc w całości tekstura będzie nakładana co 16 wierzchołków wzdłuż każdej z osi. No dobrze a co się dzieje z wartościami większymi od 1 ? Cóż, standardowo OpenGL powiela teksturę więc tak naprawdę tekstura będzie powtarzana co 16 wierzchołków w pionie i w poziomie.

Więcej informacji o teksturowaniu znajdziemy tutaj(również o tym jak je ładować do pamięci i jak bindować, w ogóle Nehe to ogromna skarbnica wiedzy o OpenGLu) : Nehe pl

LightMap & ColorMap
Light mapa to statyczna mapa światła, bardzo łatwo dodaje efekt światła statycznego do naszego terenu praktycznie bez żadnych obliczeń, po prostu modyfikuje wynikowy kolor.

Przykład light mapy :



Color mapa robi to samo co light mapa tzn modyfikuje wynikowy kolor ale dodaje kolory do otoczenia by wyglądał różnorodnie.

Przykład color mapy :

Teoretycznie można połączyć lightmape z colormapą odrobinę upraszczając obliczenia przesyłając tylko wynikową teksturę light i color mapy, ale ja potraktowałem je jako osobne tekstury na razie.

Wyświetlanie naszego terenu z teksturami

Czas nadszedł by wszystko wyrenderować. Na początku oczywiście trzeba 2 zestawy TexCoordów wrzucić do VBO:

glGenBuffersARB(1, &vboTexCoord0);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,vboTexCoord0)
;glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, (GLsizei)(texCoord0.size() * sizeof(Vec2)), &texCoord0.front(), GL_STATIC_DRAW_ARB);
glGenBuffersARB(1, &vboTexCoord1);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboTexCoord1);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, (GLsizei)(texCoord1.size() * sizeof(Vec2)), &texCoord1.front(), GL_STATIC_DRAW_ARB);

Teraz wystarczy zbindować odpowiednie 3 tekstury dla terenu (takie jakie sobie życzymy), detail mape, light mapę, color mapę, napisać shader do mieszania(poniżej się znajduje) i... wszystko wyrenderować.

Mieszanie kolorów w Pixel Shaderze

Kod pixel shadera do mieszania wygląda u mnie tak:

#version 120

uniform sampler2D tex0; //detail map1
uniform sampler2D tex1; //texture1 detail map1
uniform sampler2D tex2;    //texture2 detail map1
uniform sampler2D tex3;    //texture3 detail map1
uniform sampler2D tex4; //color map
uniform sampler2D tex5; //light map

void main(){

    //kolor danego piksela, który określa intensywność danej tekstury dla danego wierzchołka
    vec4 intensity = texture2D(tex0, gl_TexCoord[1].st);

    vec4 color1 = texture2D(tex1, gl_TexCoord[0].st); //tekstura pierwsza terenu
    vec4 color2 = texture2D(tex2, gl_TexCoord[0].st); //tekstura druga terenu
    vec4 color3 = texture2D(tex3, gl_TexCoord[0].st); //tekstura trzecia terenu

    vec4 colorMap = texture2D(tex4, gl_TexCoord[1].st); //color map
    vec4 lightMap = texture2D(tex5, gl_TexCoord[1].st); //light map

     vec4 result = mix(color1, color2, intensity.g );
     result = mix(result, color3, intensity.b);

    gl_FragColor = result * colorMap * lightMap;
}

vec4 result;
ta zmienna jest rezultatem naszego mieszania
result = mix(color1, color2, intensity.g ); //mieszanie pierwszej tekstury z drugą za pomocą funkcji mix
result = mix(result, color3, intensity.b); //mieszanie poprzedniego rezultatu z teksturą trzecią

Funkcja mix(value1, value2, factor) to tak zwana interpolacja liniowa. Zwraca to wartość pośrednią pomiędzy value1 a value2. Factor określa poziom tego mieszania i przymuje wartości od 0 - 1. Zero oznacza całkowitą wartość value1,a jeden całkowitą wartość value2 (albo na odwrót nie pamiętam:)). Wartości pomiędzy tym zakresem określają odpowiedni poziom wykorzystania dwóch wartości, dzięki czemu powstaje bardzo płynne i ładne mieszanie.

DEMO DO ŚCIĄGNIĘCIA TUTAJ

To już jest koniec na koniec jako główny smaczek tego artykułu chciałbym pokazać krótki filmik z renderingu terenu :)


Pozdrawiam Norbert G.

poniedziałek, 23 sierpnia 2010

Makra i typedefy używane dotąd w silniku

Tutaj chciałbym przedstawić listę makr używanych w silniku. Niby nie dużo ale ułatwiają życie ;)(na samym dole przykład użycia makra.

#define ALL(c) (c).begin(), (c).end()
#define FOR(a, b, c) for(int a = b; a <= c; ++a)
#define FORD(a, b, c) for(int a = b; a >= c; --a)
#define FOREACH(i, c) for(VAR(i, (c).begin()); i != (c).end(); ++i)
#define INS insert
#define INF 1000000000
#define MP make_pair
#define PB push_back
#define PR 1339992061
#define REP(x, p) for(int x = 0; x < p; ++x)
#define REPD(x, p) for(int x = p - 1; x >= 0; --x)
#define REPD_1(x, p) for(int x = p; x >= 1; --x)
#define REP_1(x, p) for(int x = 1; x <= p; ++x)
#define VAR(v, n) __typeof(n) v = (n)
#define ST first
#define ND second

typedef long long LL;
typedef pair PII;
typedef pair PDD;
typedef vector VI;
typedef vector > VII;
typedef vector > VDD;


Pętle rodzaju for(int i = 0; i < 123213; ++i),
możemy zamienić używając makra REP na :
REP(i, 123213), prawda że ułatwia pisanie ?

Terrain Rendering part I

Praca oczywiście powolutku posuwa się do przodu. W tym pości wreszczie wyrenderujemy coś pożytecznego a mianowicie postaram się opisać jak wyrenderować teren.

Teren oczywiście będzie składać się z tak zwanej mapy wysokości (heightmapy).

W swoim silniku mam już gotowy kod importujacy kod z niezwykle prostego programu EarthSculptor.
Ograniczenie jakie nakładam narazie jest takie, że możemy dodać narazie 3 różne tekstury na teren (chodź myślę, że tyle wystarczy.

Przykładowy screen z programu : 

Dobra zacznijmy od początku.
Program dostarcza nam takie pliki jak : zwykłą heightmapę z których liczymy wysokości, lightmapę - tzw statyczną mapę cieni, detail map - zawiera informację jak mieszać tekstury dla każdego wierzchołka.


Wczytywanie heightmapy : w silniku mamy możliwość odczytu tekstur narazie w formacie BMP oraz TGA, lecz ich działanie opiszę w innym poście i pokażę jak mamy to wczytywać (z gotowym kodem).


Klasa wczytująca bitmapę zawiera sporo metod i pół a narazie nie chcę dawać kodu źródłowego ponieważ pracuję jeszcze nad geomipmappingiem, kiedy to skończę to dopiero dam cały kod.

Narazie przyjrzyjmy się jednej metodzie :

void EvoHeightMap::Load(EvoTexture* heightMap, int amountOfSectors, float xzScale = 1.0f, float yScale = 1.0f);

Pierwszy parametr to obiekt tekstury  z której będą wyznaczane wysokości wierzchołków.
Drugi parametr to liczba sektorów, które są kwadratami i MUSZĄ być potęgą liczby 2.
Trzeci parametr skaluje wierzchołki na osiach x i z.
Czwarty parametr skaluje wysokość.

Samo wyznaczanie wysokości nie jest niczym skompilowanym, na początku tworzymy odpowiednie tablice dynamicznie:

void EvoHeightMap::Load(video::EvoTexture *heightMap, int amountOfSectors, float xzScale, float yScale){
int height = heightMap->GetHeight(), width =heightMap->GetWidth();

int halfHeight = height / 2, halfWidth = width / 2, counter = -1;

Vec3** terrain, **normal;


        terrain = new Vec3*[height + 1];
        normal = new Vec3*[height + 1];
        REP(i, height + 1){
            terrain[i] = new Vec3[width + 1];
            normal[i] = new Vec3[width + 1];
        }


tutaj następuje ustawianie położenia wierzchołka w przestrzeni 3D


REP(i, width)
            REP(j, height){
                terrain[i][j] = Vec3((-halfWidth + j) * xzScale,
                                     (data[++counter] + data[++counter] + data[++counter]) / 3.0f * yScale - halfHeight * yScale,
                                     -(-halfHeight + i) * xzScale);
            }


haflWidth i halfHeight to zmienne pomocnicze by środek modelu znajdował się w punkcie (0,0,0)
REP to zwykłe makro pętli, a wygląda tak :


#define REP(x, p) for(int x = 0; x < p; ++x) czyli zwykła pętla:)

Pozostało nam jeszcze obliczyć normalne, ale żeby to zrobić musimy znać wszystkie trójkąty na mapie, by wiedzieć do których trójkątów należy dany wierzchołek. Spójrzmy na poniższy rysunek(nie dokońca podpisałem wierzchołki):



 można zauważyć pewną regularność tworzenia kolejnych trójkątów. Mianowicie trójkąty składane są z następujących wierzchołków : (0, 1, 4); (4, 1, 5); (1, 2, 5); (5, 2, 6) itd.
Mianowicie znając szerokośći wysokość naszej mapy (która z założenia jest kwadratowa i jest potęgą liczby 2).

Otrzymujemy następujący kod na otrzymanie wszystkich indeksów potrzebnych do ułożenia całej naszej siatki.

vector

REP(i, width - 1){
            REP(j, height - 1){
                //Pierwszy trójkąt
                face.PB(j + width * i);
                face.PB(j + width * i + 1);
                face.PB(j + width * i + height);
                //Drugi trójkąt
                face.PB(j + width * i + height);
                face.PB(j + width * i + 1);
                face.PB(j + width * i + 1 + height);
         }
}

Skoro mamy już wsyzstkie indeksy wierzchołków, możemy przystąpić do liczenia normalnych.
 Jak policzyć wektor normalny dla pojedyńczego trójkąta ?








Potrzebujemy teraz 2 wektorów. Musimy wykorzystać wsyzstkie 3 wierzchołki i wyznaczyć dwa różne wektory niech to będzie np:

w1 = v1 - v2;
w2 = v1 - v3;

i teraz wystarczy policzyć iloczyn wektorowych tych 2 wektorów, znormalizować.. i mamy wektor normalny powierzchni. Prawda że proste ?

Co zrobić jeżeli wierzchołek należy do kilku trójkątów na raz (tak jak u nas na heightmapie wierzchołek należy do kilkut trójkątów naraz)? Ja rozwiązałem to tak, że otrzymane wektory poprostu do siebie dodaję a następnie wszystko normalizuję i w ten sposób otrzymuję wektor normalny dla każdego wierzchołka.

Kod, który to robi przedstawia się tak (wykorzystuję zadeklarowaną wcześniej tablicę normal) :

        for(int i = 0; i < face.size(); i += 3){
            Vec3 v1 = terrain[face[i] / width][face[i] % width] - terrain[face[i + 1] / width][face[i + 1] % width];
            Vec3 v2 = terrain[face[i] / width][face[i] % width] - terrain[face[i + 2] / width][face[i + 2] % width];
            Vec3 n = Dot(v1, v2); //Wektor normalny powierzchni
            Normalize(&n);
            normal[face[i] / width][face[i] % width] += n;
            normal[face[i + 1] / width][face[i + 1] % width] += n;
            normal[face[i + 2] / width][face[i + 2] % width] += n;
        }
        REP(i, width)
            REP(j, height)
                Normalize(&normal[i][j]);

Na początku idę przez wszystkie trójkąty (każdy trójkąt składa się z 3 wierzchołków dlatego jest tam i += 3).







Vec3 v1 = terrain[face[i] / width][face[i] % width] - terrain[face[i + 1] / width][face[i + 1] % width];
Vec3 v2 = terrain[face[i] / width][face[i] % width] - terrain[face[i + 2] / width][face[i + 2] % width];

Te 2 linijki obliczają 2 wektory tak jak pisałem wyżej z tym trójkątem. Zapis może wydaje się dziwny ale zauważmy że tablica face jest 1 wymiarowa a ja mam tablicę terrain dwuwymiarową. Jeżeli zastanowisz się to napewno zrozumiesz jak to działa.
Vec3 n = Dot(v1, v2); //Wektor normalny powierzchni
Normalize(&n);

Potem obliczam  wektor normalny powierzchni funkcją Dot (jest w biblioteczce matematycznej jak również Normal i wiele funkcji, tylko wystarczy tam zajrzeć), a następnie normalizuję ten wektor.

Teraz tylko dodaję do każdego wierzchołka nowo otrzymany wektor(ta sama uwaga z tablicami co wcześniej):

normal[face[i] / width][face[i] % width] += n;
normal[face[i + 1] / width][face[i + 1] % width] += n;
normal[face[i + 2] / width][face[i + 2] % width] += n;

A na koniec wszystkie wektory normalizuję i tak mamy wektory normalne dla każdego wierzchołka:

REP(i, width)
      REP(j, height)
            Normalize(&normal[i][j]);

Teraz wystarczy tylko utworzyć VBO i wyrenderować :)
Ja utowrzyłem sobie 2 tablice pomocnicze dla VBO, bo kod jest bardziej czytelny dla mnie

vector vertex, normalCoord;

REP(i, height + 1)
      REP(j, width + 1){
            vertex.PB(terrain[i][j]);
            normalCoord.PB(normal[i][j]);
     }
a tutaj wspomniane vbo.

glGenBuffersARB(1, &vboVertex);
        glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboVertex);
        glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, (GLsizei)(vertex.size() * sizeof(Vec3)), &vertex.front(), GL_STATIC_DRAW_ARB);
        vertex.erase(ALL(vertex));


glGenBuffersARB(1, &vboNormal);
        glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboNormal);
        glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, (GLsizei)(normalCoord.size() * sizeof(Vec3)), &normalCoord.front(), GL_STATIC_DRAW_ARB);
        normalCoord.erase(ALL(normalCoord));

na koniec tylko wystarczy wygenerować Index Buffer (wspomniana wyżej tablica face) i możemy renderować:

glGenBuffersARB(1, &vboFace);
                glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, vboFace);
                glBufferDataARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, (GLsizei)(face.size() * sizeof(unsigned int)), &face.front(), GL_STATIC_DRAW_ARB);

Teraz bindujemy nasze bufery i wykonujemy rendering:

//VBO z wierzchołkami
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboVertex);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (char*)NULL);

//VBO z normalnymi
        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
        glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboNormal);
        glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, (char*)NULL);

//Index Buffer
        glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, vboFace

No i rendering :

glDrawElements(GL_TRIANGLES, face.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);

A o to ujrzymy taki obraz mniej więcej obraz :


Co prawda jeszcze bez żadnych tekstur ale i tak efekt nie jest zły.
To tyle w części pierwszej.

środa, 18 sierpnia 2010

EvoEngine - biblioteczka matematyczna

Dziś chciałbym przedstawić prostą biblioteczkę matematyczną.

Główne typy danych to :
Vec2 - wektor/punkt 2D
Vec3 - wektor/punkt 3D
Vec4 - wektor/punkt 4D

Matrix - macierz 4x4

Quaternion / Quat - kwaternion

Biblioteczka zawiera kilka podstawowe przęciąrzone operatory ułatwiające operowanie typami danych.

Zawiera również szeroki wachlarz podstawowych funkcji :

-Normalizacja (sprowadzanie wektora do długości jeden);
-Interpolacja liniowa oraz kwadratowa;
-Różne przekształcania -
   -macierz - kwaternion i odwrotnie 
   - odwrotność macierzy
   - przekształcanie wektorów przez macierze
itp.

Nie będę przedstawiać tutaj kodu źródłowego ponieważ zajmuje grubo ponad 1000 lini. Można go ściągnąć z źródeł mojego projektu (TUTAJ DO POBRANIA - EvoMath.zip), przez co bardzo zachęcam do testowania funkcji i podawanie czego jeszcze tu brakuje (a wiem, że i tak będzie to jeszcze z pewnością uzupełniane).

czwartek, 12 sierpnia 2010

Evolution Engine - krótko co i jak

Silnik postanawiam pisać w C++ + jakaś biblioteka (narazie jest to SDL, ale bardzo możliwe, że to ulegnie zmianie), do inicjalizacji podstawowych czynności (tworzenie okna, dodanie kontekstu OpenGL, podwójne buforowanie, etc.) + OpenGL v 2.1 + shadery w GLSL v 1.2.
Nie posiadam zbyt dobrego sprzętu (karta ATI Mobility HD 2300), więc powinien chodzić on każdemu na kartach podobnych do moich i wzwyż.

Krótko o silniku :
Evolution Engine ma być silnikiem do gier komputerowych, który ma w dużym stopniu ułatwić ten proces.

Chodź istnieje wiele darmowych i profesjonalnych silników takich jak Irrlicht, Ogre, to od zawsze chciałem stworzyć coś samemu. Teraz mam okazję się wykazać.

Silnik ma służyć (jak narazie w założeniach) do renderowania scen outdoors.

Główne moduły :
 - grafika (rendering terenu, modelów, efektów, itp)
 - fizyka (kolizje, zjawiska)
 - dźwięk
 - przyjazne GUI

Jako, że jest to silnik do gier więc na początku skupię się tylko i wyłącznie na module grafiki.

Pozdrawiam Norbert G.

Witam :)

Nie będę się rozpisywał bo i tak mało osób czyta takie posty...

Blog powstał w celu edukacyjnym bym dzielił się swoimi doświadczeniami wraz z innymi oraz co ważniejsze dla mnie poznawał nowych technik.

Na tym blogu będę starać się umieszczać najnowsze informacje na temat moich prac silnika graficznego "Evolution Engine". Chciałbym zaznaczayć, iż jest to pierwszy mój silnik graficzny, który postanowiłem napisać.

Dlaczego wybrałem język polski a nie angielski ? Cóż tak naprawdę nie ma tak naprawdę dużej ilości informacji na temat różnych zagadnień związanych z grami a ja chcialbym aby wszyscy rozumieli posty bez znajomości języka ang (chodź pewnie duża część z was zna go w znacznie lepszym od mojego), chodź czasem może będę i pisac po angielsku, by go doszlifowywać.

Zachęcam do przeglądania bloga co jakiś czas komentowania, dzielenia się moją wiedzą i oczywiście promować własne blogi, na które na pewno zajrzę:)

Pozdrawiam Norbert G.